Mathe-Insel Schatzkisten |
Geometrie, räumliche Vorstellung und Topologie lassen sich wunderbar mit Kugelbahnen, Knotenspielen, räumlichen Pentominos und anderen Bausteinen trainieren. Spiele wie "Make'n'Break" begeistern die Kinder.
Wie gut ist Ihr räumliche Vorstellungsvermögen? Können Sie dem Wichtel helfen?
Spielregeln:
Auf dem Spielfeld stehen einige Holzstapel. Sie haben eine Höhe von 2, 3, 4 oder 6 Einheiten. Die Zahl in der Mitte des Feldes gibt die Höhe des jeweiligen Stapels an.
Auf dem linken, oberen Stapel sitzt ein Wichtel. Der will das Spielfeld am unteren, rechten Feld - diagonal gegenüber - will wieder verlassen. Er darf aber nicht auf den Boden kommen, sondern muss immer auf dem Holz bleiben. Leider kann er nicht springen.
Aber er kann den Holzstapel, auf dem er grade sitzt, umwerfen und mit etwas Geschick auch darauf bleiben. Wenn der Stapel umgefallen ist, reicht er vielleicht gerade bis zu einem weiteren Stapel, und dann kann der Wichtel dorthinlaufen und auf den nächsten Stapel klettern.
Die Felder, auf denen der Wichtel herumlaufen kann, sind grün markiert, das Ziel rot. Er kann sich nur auf dem Holz bewegen und nur zu direkt benachbarten Feldern klettern.
Zwei Phasen wechseln sich ab: Zuerst wird die Richtung (O, S, W, N) angeklickt, in die er sich mit dem Holzstapel, auf dem er sitzt, umfallen lassen soll. Danach wird der nächste Stapel ausgewählt, auf den er klettern soll. Ein Holzstapel kann nur umfallen, wenn alle Felder, auf denen er zu liegen kommt, frei sind. Dort wo der Stapel stand, liegt danach natürlich kein Holz mehr.
N W4O S |
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. 3 . |
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Ich habe mich verlaufen und möchte noch mal von vorne anfangen: Starte neu!.
Dieses Rätsel wurde erstmalig im Adventskalender der TU Chemnitz am 7. 12. 2006 vorgestellt.