Logo Mathe erleben


Logo Mathe-Insel
Mathe-Insel
Junge Kinder entdecken Mathematik im Spiel und Experiment

2009-11-23: Algorithmisches Denken lernen

Die Drittklässler werden mit neuen Herausforderungen konfrontiert: Legoroboter sollen Aufgaben erfüllen - nur: Wie bringt man sie dazu?

Legoroboter

Lego-Roboter Informatik steht nicht als eigenständiges Fach im Lehrplan, und die Vorstellungen von diesem Begriff sind oft sehr verschwommen. Weder stundenlanges Computer-Spielen noch das Verwenden von Standardprogrammen sind Inhalt dieser Wissenschaft.

Wir nähern uns der Informatik durch das Programmieren von Lego-Robotern. Das fordert gutes Abstraktionsvermögen und algorithmisches Denken - Fähigkeiten, die wir in den mathematischen Spielen immer wieder trainiert haben.

Die Software ist einfach: Durch das einfache Zusammenstellen von Anweisungsblöcken mit der Maus entsteht bereits ein Programm. So können sich die Schüler ganz der Programmstruktur widmen und müssen sich kaum mit Hürden auseinandersetzen, wie sie gewöhnliche Programmiersprachen bilden. Der Wechsel von Nachdenken, Programmieren und Experiment auf dem Fußboden bringt lebhaftes Treiben in den Klassenraum: Die Roboter wuseln ständig umher und machen natürlich nicht immer das, was sie sollen. Dann beginnt die Fehlersuche: Was wurde übersehen? Wo hat man vorwärts und rückwärts verwechselt?

In den nächsten Wochen werden wir immer kompliziertere Aufgaben lösen und zum Schluss vorführen, was unsere Roboter alles gelernt haben. Oder besser: Was wir gelernt haben.


© R. Sontag, H. Geisler, 23.11.2009