Mathe-Insel Mathematische Spielereien |
In unserem Kurs "Mathematische Spielereien" kamen eine Vielzahl von Spielen zum Einsatz. Dabei sollten mathematische Denkweisen gefördert oder räumliches Vorstellungsvermögen trainiert werden. Da in der ersten Klasse noch viele mathematische Grundlagen fehlen, wir aber auch keinesfalls dem Unterricht vorgreifen wollten, sind Spiele ein idealer Einstiegspunkt, um die Freude am Denken zu wecken und zu fördern. Manchmal führen sie zum Weiterspielen nach dem Kurs, sei es im Hort oder zu Hause.
Die Spiele sollten eine ganze Reihe Kriterien erfüllen, um im Kursbetrieb zum Erfolg zu führen:
Hingegen ist es nicht ganz so wichtig, dass Spiele dauerhaft attraktiv sind. Wenn sich die Kinder nur einmal in der Woche treffen und alle Kinder ein Spiel ausprobieren wollen, sind selbst Spiele, die nach zwei, drei Partien an Reiz einbüßen, für ein Halbjahresprogramm geeignet. Nachlassendes Interesse heißt ja mitunter auch, dass man etwas gelernt hat - beispielsweise bei manchen Rechenspielen, die mit zunehmender Rechenfertigkeit an Reiz verlieren.
6 nimmt |
Für drei bis mehr als sechs (theoretisch bis 10) Spieler. Sechs Teilnehmer erfordern aber schon viel Überblick. |
Da es um Sortieren im Zahlenraum bis rund 100 geht, ist es nicht für das erste Halbjahr geeignet. Aber im zweiten Schulhalbjahr wagen sich auch die Erstklässler mit Freude an das Spiel. Da man keine "falschen" Züge machen kann, kommen hinreichend viele Erfolgserlebnisse zustande. Ein Spielleiter sollte das Einsortieren beaufsichtigen, sonst übernehmen das immer dieselben Schüler. Sortierfehler kommen natürlich regelmäßig vor und sollten sofort gemeinsam aufgedeckt werden. Ein kleines, schnelles Spiel, das gut zum Überbrücken von Zwischenzeiten geeignet ist, auch wegen der recht freizügig wählbaren Mitspielerzahl. |
Billabong |
Für zwei bis vier Spieler, aber zu viert wird es schon tüchtig eng. |
Gedacht als Vorbereitung für das "Mathematische Autorennen" erwies sich das Spiel trotz angenehm einfacher Regeln als recht kompliziert. Dass die Kinder sehr komplexe Zugfolgen nicht so leicht erkennen würden, war zu erwarten, aber auch einfache Züge bereiteten immer wieder Probleme. Die Altersangabe des Herstellers (ab 10 Jahre) ist also angemessen. |
Blokus |
Idealerweise für genau vier Spieler, nur im Notfall drei oder zwei |
Mit seinen Spielfiguren - den Pentominos, aber auch den Vierern, Dreiern, dem Zweier und Einer - fügte sich das Spiel in unsere "Pentomino-Forschung" hervorragend ein. Daneben hat es eine unwahrscheinlich einfache "Zwei-Minuten-Regel", die trotzdem ausreicht, um anspruchsvolle Spiele zu spielen. Spieldauer und Design sind weitere Pluspunkte. Bei den Kindern kam das Spiel hervorragend an und wurde immer wieder verlangt. Es läßt sich gut betreuen, man kann an einen Spieltisch kommen und sofort die aktuelle Situation erfassen, um bei Bedarf gezielt helfende Hinweise zu geben. Strategische Überlegungen finden eher zaghaft statt, aber Vorstellungsvermögen und Mustererkennung werden brilliant geschult. |
Make'n Break Make' n Break extreme |
Für drei oder vier Spieler gleichermaßen gut. |
Dies ist ein sehr beliebtes Spiel, welches immer wieder gefordert wurde. Hier steht ganz klar die Schulung des räumlichen Vorstellungsvermögens im Vordergrund. Die Kinder spielen weitgehend selbständig, doch gelegentlich wird ein Eingreifen des Spielleiters nötig, weil Uneinigkeit besteht, wer die Uhr jetzt haben darf, ob die Start/Stop-Taste korrekt gedrückt wurde oder ein gleich wieder eingestürzter Turm noch zählt. Die Schulbänke sind für vier Spieler etwas knapp, die eingeheimsten Karten vermischen sich dadurch mitunter versehentlich. Wenn die Basisvariante mehrfach gespielt wurde, wird Make'n Break extreme auch beherrschbar. Im Zuge unserer "Pentomino-Forschung" haben alle Kinder auch daran gleichermaßen Freude gehabt. |
Mecanix |
Zwei Spieler, sich drehende Zahnräder |
Zahnräder, die sich gegenseitig antreiben, haben per se schon einen hohen Aufforderungcharakter. Die recht einfache Regel läßt sich am besten praktisch vorführen, als schriftliche Anleitung ist es zu abstrakt. Einmal erklärt, kommen die beiden Spieler alleine zurecht. Meist werden drei Partien gespielt, bis das erste Interesse nachläßt. Die Spieldauer ist kurz genug, dass man das Ende der Partie abwarten kann. Ein ideales Spiel, wenn zwei Kinder noch etwas tun wollen in der letzten Viertelstunde. |
Rumis |
Zwei bis vier, mit Erweiterung auch bis sechs Spieler |
Nach wenigen Sätzen ist die Aufgabe klar, und es kann eigentlich losgehen. Auch weniger geübte Spieler haben Erfolgserlebnisse, und es gibt unterschiedliche Strategien, die alle ihre Berechtigung haben. Meistens wollen die Spieler noch eine zweite oder dritte Partie spielen, so viel Spaß macht das Aufbauen mit den Bausteinen. Und wer nicht am Zug ist, fängt unwillkürlich an, die verbliebenen Steine vor sich zusammenzupuzzlen. Mehrere unterschiedliche Spielpläne schaffen Abwechslung. Es empfiehlt sich, bei Neulingen die unterschiedlichen Bauhöhen je nach Plan zu Beginn jeder Partie noch einmal zu erläutern und auch während der Partie gelegentlich zu überprüfen. Im Eifer des Spieles bleiben sonst Regelverstöße leicht unbemerkt. Gelegentlich ist bei den Mitspielern etwas Geduld gefordert: Sich vorzustellen, wie ein Bauteil in unterschiedlichen Lagen an die eine oder andere Stelle paßt ist nicht leicht. Das soll ja gerade gelernt werden. Und so nehmen manche Kinder dann eben Stein für Stein in die Hand und drehen ihn in alle Richtungen, bis sie eine Lage gefunden haben, wo alles paßt. Rumis zählt zu unseren absoluten Favoriten. Es schult das dreidimensionale Vorstellungsvermögen und eröffnet den Spielern mit zunehmender Erfahrung taktische Raffinessen. Sie erleben, durch Übung und Erfahrung besser zu spielen: Ein zweites Mal läßt man sich nicht mehr so leicht in einer Ecke des Feldes einsperren. |
Rush Hour |
Einzelspieler, Aufgaben mit wachsendem Schwierigkeitsgrad |
Die Attraktivität dieses Spiels ist unerwartet groß, immer wieder wird es nachgefragt. Zwar lösen die Kinder in aufeinanderfolgenden Wochen oft auch dieselben Aufgaben noch einmal, aber irgendwann wagen sie sich dann doch weiter. Der Reiz dieses Spieles liegt sicher zum Teil darin begründet, dass man stets vorwärts ziehen kann. Es kommt nicht das Gefühl auf, einen großen Teil der geleisteten Arbeit einreißen zu müssen um neu anzufangen, wie es bei manchen Puzzle-Varianten durchaus der Fall ist. Die Fahrzeuge ziehen einfach immer weiter, und wenn die Züge irgendwann wieder auf die Ausgangsstellung führen, so haben die Kinder doch nicht das Gefühl, vergeblich probiert zu haben. Der Blick für die Taktik wird sehr allmählich geschult, der Sprung vom Probieren zum Nachdenken kommt garantiert nicht bei den ersten paar Spielen. |
Ubongo |
Für drei oder vier Spieler gleichermaßen gut. |
Auch hier kommen (u.a.) Pentominos zum Einsatz, weswegen das Spiel gut in unser Konzept paßt. Die für den Reiz des Spieles wesentlichen Edelsteine haben wir jedoch zunächst weggelassen und nur die Figuren im Zeitlimit auslegen lassen. Damit war die Regel schnell erklärt und das Spiel wurde gut angenommen. Durch die zwei Schwierigkeitsgrade auf den beiden Seiten der Vorgabekarten kann man auch unterschiedlich starke Kinder miteinander spielen lassen. Die Entscheidung des Spielleiters, wer die kompliziertere Seite wählen muss, wurde ohne Protest akzeptiert. Nach wenigen Spielen zeigte sich die wachsende Erfahrung der jungen Spieler. Dann konnten wir auch das Regelwerk vollständig anwenden und die Edelsteine ins Spiel bringen. (Diese neigen aber zum Verschwinden, vielleicht sollte man sie daher durch leichter ersetzbare Dinge - z.B. gefärbte Bohnen - austauschen.) Die Taktik für die Wahl der richtigen, zum Sieg führenden Steine erfaßte jedoch kaum einer der Erstklässler. |