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Scratch: Einführung

Variablen zum Erstellen von neuen Spielregeln

Aufgabenstellung
Da wir mittlerweile wissen, was Variablen sind und wofür sie eingesetzt werden, können wir sie dazu verwenden, unser Spiel abwechslungsreicher zu gestalten.
Wir wollen jetzt festlegen, dass Scratch nicht mehr als 2000 Schritte gehen darf um an sein Ziel zu kommen. Außerdem soll er dafür pro Level nur noch 60 Sekunden Zeit haben.

Lösung



Die Arbeit mit Variablen haben wir bereits im Kapitel Schrittzähler kennengelernt. Jetzt wollen wir den Schrittzähler einsetzen.
Was soll passieren, wenn Scratch mehr als 2000 Schritte läuft? In diesem Fall soll das Spiel von Level 1 neu starten und die Größe von Scratch um 5° erhöht werden. Zudem soll der Schrittzähler wieder bei 0 beginnen.

Wir suchen uns zunächst aus dem Menüpunkt „Steuerung” eine „falls”-Anweisung und ziehen sie auf unseren Skriptbereich in die „wiederhole bis [wird [Objekt2] berührt?]”-Schleife. In unsere „falls”-Anweisung legen wir jetzt aus dem Bereich „Operatoren” das Feld „[]>[]”. In das freie Feld vor dem >-Zeichen setzen wir das Feld „Schrittzähler” aus dem Menüpunkt „Variablen” ein. Danach tragen wir das jetzt noch freie rechte Feld die Anzahl der Schritte, die Scratch maximal gehen darf (in unserem Beispiel 2000), ein. Innerhalb unserer „falls”-Schleife legen wir jetzt die bereits geschriebenen Anweisungen, welche bestimmen, dass das Programm von vorne beginnen soll. Diese ergänzen wir um die Felder „starte Stoppuhr neu” und „setze [Schrittzähler] auf [0]” sowie einer neuen Nachricht namens „nachricht2”. Sobald wir unser Programm starten, wird der Wert des Schrittzählers mit dem Wert 2000 verglichen. Ist dieser Wert größer als 2000, sendet das Objekt1 die Nachricht "nachricht2" aus und das Programm startet neu. Die Nachricht wird ausgesendet, um einen Hintergrundwechsel, also einen Levelwechsel, zu erreichen. Dabei gehen wir genauso vor, wie im Kapitel Level ändern.

Wir gehen also in den Skriptbereich unserer Bühne und definieren, wie sich die Bühne verhalten soll, wenn sie die Nachricht „nachricht2” empfängt. In diesem Fall soll sie wieder auf „Hintergrund1” wechseln.

Jetzt müssen wir im Skriptbereich unseres Objekt1 nur noch ergänzen, was passieren soll, wenn die Zeit abgelaufen ist. Aus dem Menüpunkt „Fühlen” suchen wir uns dazu das Feld „Stoppuhr”. Beim definieren der „falls”-Anweisung können wir wieder genauso vorgehen, wie beim Schrittzähler. Wir ersetzen lediglich die Variable „Schrittzähler” durch die „Stoppuhr” und ändern den Wert von 2000 auf 60 ab.

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Abschlussarbeit eines zweiwöchigen Schülerpraktikums. © N. Gläser, R. Sontag 24.06.2015