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Scratch: Einführung

Rundenrennen

Schritt 1



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Aufgabenstellung
Unser erstes Programm soll ein kleines Spiel werden. Ziel soll es dabei sein, einen vorher markierten Weg nachzulaufen, ohne ihn zu verlassen. Geschieht das doch, beginnt das Spiel erneut.

1. Bühne zeichnen
Beginnen wir zunächst mit dem Weg, auf dem Scratch später laufen soll. Unter dem Menüpunkt „Bühne” legen wir im Tab „Hintergründe” einen neuen Hintergrund an. Ein grünes Rechteck, welches die komplette Bühne einnimmt, bildet unseren Hintergrund. Über diesen Hintergrund zeichnen wir jetzt einen schwarzen Kreis, über welchen wir wiederum einen Kreis bzw. ein Rechteck legen, welches die gleiche Farbe hat wie der Hintergrund unserer Bühne (in diesem Falle also grün). Natürlich kann man den Parcour auch einfach freihand mit der Maus zeichnen. Wichtig ist lediglich, dass sich Weg und Hintergrund in ihrer Farbe unterscheiden.
Jetzt haben wir bereits den Weg, auf dem sich Scratch später bewegen soll, fertig.

2. Startpunkt für Objekt1 festlegen
Weiter geht es mit dem Skript für unsere Figur - dem Programm. Klicken wir dazu auf den Tab „Skripte” unter dem Menü „Objekt1”.
In der Blockpalette unter „Steuerung” suchen wir uns den Grundstein unseres Skriptes. Diesen bildet der Block „Wenn [grünes Fähnchen] angeklickt”: Scratch-Programme werden immer durch einen Klick auf die grüne Fahne gestartet. Damit Scratch beim Start auf dem Weg steht, setzen wir unter dem Menüpunkt „Bewegung” den x-Wert auf 0 und den y-Wert auf 160. (Wenn der Parcours anders aussieht, müssen die Werte angepasst werden. Die Bühne wird durch ein Koordinatensystem beschrieben, bei dem x von -240 bis 240 waagerecht läuft, und y von -180 bis 180 senkrecht.)
Zudem legen wir noch fest, dass Scratch beim Start in Richtung 90 (also nach rechts) blicken soll.

3. Größe von Scratch anpassen
Auf unserer Bühne sehen wir den zuvor aufgezeichneten Weg. Da Scratch jedoch viel zu groß dafür ist, passen wir seine Größe an. In der Blockpalette unter „Aussehen” suchen wir uns dafür das Feld „setze Größe auf” aus und ändern den Wert von 100% auf 25%. Scratch wird dadurch viermal kleiner und passt problemlos auf den Weg.

4. Scratch sprechen lassen
Scratch kann auch sprechen. Wir können diese Funktion nutzen, um dem Spieler später im Spiel Anweisungen zu geben. Um uns den Countdown ansagen zu lassen, suchen wir uns unter dem Punkt „Aussehen” das Feld „sage Hallo für 2 Sek.” aus und ändern dort die Werte in „sage 3 für 1 Sek.”. Dies wiederholen wir nochmals mit den Inhalten „2”,„1” und „Los!”. Beim Starten des Programms wird im Abstand von einer Sekunde heruntergezählt: 3 - 2 - 1 - Los! Diese Startsequenz ist optional und kann auch einfach weglassen werden.

5. Ziel hinzufügen
Jetzt haben wir bereits einen Weg und einen Startpunkt. Als nächstes ergänzen wir unser Ziel. Dafür klicken wir unter dem Bereich „Neues Objekt:” auf das Bild „Neues Objekt malen”.
Als Ziel kann ein beliebiges Bild sein, zum Beispiel eine Zielflagge. Das Objekt sollte jedoch nicht die Hintergrundfarbe beinhalten (also in diesem Falle grün).

6. Standort des Ziels definieren
Vom Tab „Kostüme” wechseln wir dann auf den Tab „Skripte”, um die Lage des Ziels zu definieren. Da dies durch ein neues Skript geschieht, müssen wir auch hier wieder mit der Einleitung „Wenn [grünes Fähnchen] angeklickt” beginnen. Danach ergänzen wir unter dem Menüpunkt Bewegung die zwei Anweisungen „setze x auf 0” und „setze y auf -160”, so dass unser Ziel zunächst Scratch gegenüber liegt. Auch hier muss wieder darauf geachtet werden, dass die Werte an die entsprechende Bühne angepasst werden. Wenn der Mauszeiger über dem gewünschten Ort schwebt, werden die Koordinaten rechts darunter angezeigt.

7. Spielregeln aufstellen
Zurück im Skriptbereich unseres „Objekt1” definieren wir, was passieren soll, wenn Scratch das Ziel erreicht. Unter dem Menüpunkt Steuerung suchen wir uns daher das Feld „wiederhole bis” aus. In das rhombusförmige Feld setzen wir nun unter dem Punkt „Fühlen” die Bedingung „wird Objekt2 berührt” ein. In diese Klammer setzen wir eine „falls”-Schleife ein, in welcher wir definieren, was passieren soll, wenn Scratch den Weg verlässt, also den grünen Teil der Bühne berührt.
Im Menüpunkt „Fühlen” gibt es dafü die passende Bedingung „wird Farbe [grün] berührt?”. Die Farbe lässt sich durch einen Klick in das Feld und anschließenden Klick in den Bühnenhintergrund setzen. Hätten wir unser Zielobjekt in Schritt 5 ebenfalls grün gestaltet, hätten wir jetzt das Problem, dass das Berühren des grünen Ziels sowohl als Erreichen des Ziels als auch als Verlassen des Weges interpretiert würde. Wir hätten also gleichzeitig gewonnen und verloren.
In der „falls”-Klammer müssen wir angeben, was beim Verlassen des Weges passieren soll. Da das Spiel in diesem Fall neu beginnen soll, können wir unseren Anfangsanweisungen, angefangen bei „setze x auf 0”, endend bei „sage Los! für 1 Sek.”, einfach kopieren. Damit der Spieler auch weiß, weshalb das Spiel neu startet, lassen wir Scratch „Verloren” sagen.
Als Gegenstück dazu lassen wir Scratch ganz am Ende (unterhalb der „wiederhole bis”-Anweisung) unseres Codes „Gewonnen” sagen. Um unser kleines Programm abzuschließen, suchen wir uns aus dem Steuerungsblock das Feld „stoppe alles”. Unser erstes Programm ist damit abgeschlossen.

8. Steuerung festlegen
Dennoch könnten wir momentan noch nicht damit spielen, weil bisher noch keine Möglichkeit zur Steuerung angegeben ist.
Unter dem Menüpunkt „Steuerung” suchen wir uns zunächst das Feld “wenn Taste [Leertaste] gedrückt” aus. Wie wir sehen passt die Form nicht mehr an unsere erste Anweisungskette, wir müssen also ein weiteres Script starten. Die Leertaste, welche standardmäßig vorausgewählt ist, ersetzen wir durch die Pfeil-nach-rechts-Taste. Unter dem Menüpunkt „Bewegung” ziehen wir die Anweisung „drehe [Pfeil nach rechts] 15 Grad” auf unseren Skriptbereich. Darunter fügen wir noch die Anweisung „gehe 10-er Schritt” hinzu. Damit können wir schon nach rechts laufen. Das Ganze machen wir jetzt noch mit der linken Pfeiltaste und unser erstes Programm ist fertig. Mit der Schrittweite und dem Drehwinkel lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spieles anpassen.
Alternative: Wird die Anweisung „gehe 10-er Schritt” im Haupt-Skript in die Wiederhole-bis-Klammer (aber außerhalb der falls-wird-Farbe-grün-berührt-Klammer) gepackt, bewegt sich die Figur ununterbrochen. In diesem Fall ist der Drehwinkel von 15 Grad zu groß - 3 oder 5 Grad sind ausreichend. Das Spiel bekommt dann einen anderen Charakter.

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Abschlussarbeit eines zweiwöchigen Schülerpraktikums. © N. Gläser, R. Sontag 23.06.2015